Game Divinity Original Sin II: Waarom zou ik moeite doen om goed te zijn?
Al twintig jaar werkt David Walgrave bij het Gentse Larian Games, de laatste tijd als executive producer van Divinity Original Sin II (DOSII). Deze langlopende gameserie kwam deze herfst uit op de spelcomputers PS4 en Xbox one. Divinity Original Sin II is een fantasy-wereld compleet met dwergen, draken, elven en niet-doden, waarin een machtsstrijd speelt. De keuzes van de speler bepalen de loop van het verhaal. Bij een gevecht doen spelers om de beurt een slag met wapens of magie. ‘DOSII draait om het verhaal, de dialogen en de opbouw van je karakter. De grap is dat je naast vechten ook je tegenstander kunt overhalen om je te helpen.’
Wat doet een executive producer?
‘Vanaf het ontwerp tot aan de release bewaak ik de tijd, de kosten en de vraag of de game wel plezant is om te spelen. Ik bewaak ook de filosofie: we willen dat de speler zich altijd vrij voelt om een pad te kiezen. Het spel is creatief, ernstig, maar ook met veel Engelse humor.’
Wil Larian de spelers ook wat leren?
‘Divinity Original Sin II wil niet belerend zijn. We zijn een westers bedrijf en stammen uit deze cultuur. We spreken ons wel duidelijk uit tegen slavernij.’
De game verwijst naar de erfzonde en draait om een persoon die de wereld kan redden. Een christen herkent dan veel. Is dat de bedoeling?
‘Dit draait om oeroude thema’s, om goed en kwaad. Ik herken dat uit de Bijbel. We kunnen daar ook moeilijk buiten, want DOSII is gemaakt door westerlingen die hier zijn opgegroeid. We hebben twaalf schrijvers van zeer diverse achtergrond: christenen, joden en moslims. Als ik tegen de schrijvers zeg dat ik iets herken uit de Bijbel, zeggen zij soms: ik heb dat element uit een indianenverhaal. We pakken evengoed andere thema’s. In de game heeft elk mens een stukje kracht in zich, wat weer meer aan het boeddhisme doet denken.’
En die verwijzing naar de erfzonde?
‘We leggen graag morele dilemma’s voor waarbij de speler probeert de goede keuze te maken. Maar de enige juiste keuze is er niet. Ook betere keuzes kunnen vervelende gevolgen hebben. Zo zie je een man een vis stelen. “Hé, dat mag niet”, denk je dan. Maar dan blijkt dat deze werkloze man geen eten heeft voor zijn kinderen. Als je de werkloze man zelf een vis geeft, sterft hij later toch. Het pakt niet altijd uit zoals je zou verwachten. Wij proberen de speler te confronteren met keuzes die niet zwart-wit zijn. Mensen gaan onderling discussiëren over de keuzes. Dat maakt het spel memorabel.’
De titel wijst op mensen die ondanks alles verkeerde dingen doen. Is dat toch een boodschap?
‘Ik ga mijn persoonlijke antwoord hierop geven. Ik geloof dat wij als mensen vrij zijn in ons doen en laten en dat dat de grootste uitdaging is die God aan ons geeft. In de game wordt de wereld gesimuleerd en dus laten we spelers volledig vrij. Je kunt mensen om hulp vragen, maar ook mensen vermoorden. De volledige vrijheid is lastig voor spelers. Ze willen toch altijd de prinses redden van de draak. Maar zo makkelijk zit de wereld niet in elkaar. Er komen diepere vragen aan bod: waarom zou ik moeite doen om goed te zijn als anderen met minder scrupules een gelukkig leven hebben?’
Waarom heeft God ons eigenlijk zo veel vrijheid gegeven?
‘Dat is een goede vraag’.
U speelt in een metalbandje dat zingt over God en de dood. Hoe verhoudt zich dat tot uw werk voor de game?
‘Ik doe dat volledig onafhankelijk als hobby. Het zijn thema’s waar ik mee bezig ben. Iedereen bij ons komt met bagage.
In ons team, dat eerst vooral Belgisch was, zitten mensen van allerlei slag en kleur. Dat geeft een leuke dynamiek. Ik sta er eigenlijk niet bij stil welk effect mijn eigen ideeën daarbij hebben.’ ¦